MEDIAKASVATUS 5


H  A  R  J  O  I  T  U  S   5

Tällä harjoituskerralla tutustumme peleihin ja pelaamiseen osana mediakulttuuria ja -kasvatusta. Harjoitustehtävien myötä tutkimme, miten pelejä rakennetaan, sekä pohdimme millä tavoin pelit ovat osa visuaalista kulttuuria ja kuvataidekasvatusta. Harjoitusten yhteydessä jatkamme tutustumista myös ohjelmoinnin ja koodauksen maailmaan. Pohdimme viime viikon kysymysten lisäksi:

  • Mikä peleissä houkuttaa/koukuttaa?
  • Kenelle pelaaminen kuuluu? 
  • Miten yhteisöllisyys liittyy pelaamiseen? Entäpä miten pelien visuaalisuus liittyy yhteisöllisyyteen?
  • Miten pelien visualinoinnilla herätetään mielenkiintoa ja innostusta pelejä kohtaan? 
  • Miten ohjelmoiti ja koodaus liittyvät digitaalisiin peleihin?
  • Miten pelillisyyttä/interaktiivisuutta voitaisiin hyödyntää taiteessa ja kuvataidekasvatuksessa?
  • Mitä negatiivisia/positiivisia puolia pelaamiseen liitetään? Pitävätkö ne paikkaansa?
  • Miten pelaaminen vaikuttaa yksilöön, yhteisöön ja yhteiskuntaan, paikallisesti ja globaalisti?





- Luokassa ”älypelit”

- Kielivalinta (ei suomea, valitsin englannin, myös muita valtakieli)

- Visuaalinen ilme mukailee nimeä: kirjainpalikat kuin näppäimistöstä, muuten viidakkoteemaa (jungle)

- Värikäs, iloinen, hohtava, valoisa

- 1. persoonan yksilöpeli

- Pelissä on ideana muodostaa annetuista kirjaimista sanoja valitulla kielellä (englanti). Tyhjät ruudut osoittavat, kuinka monta sanaa tarvitaan ja kuinka monta kirjainta niistä jokaiseen, saadakseen pisteitä ja päästäkseen seuraavalle kierrokselle.

-  Ei aikarajaa, tai ainakaan mittaria siitä (enkä myöskään ylittänyt sitä, vaikka pohdin pitkään)

-  Peli on siis pelaajantahtinen, eli juuri niin hidas tai nopea, kuin pelaaja on

-  Pelissä koukuttaa itsensä haastaminen, kekseliäisyytensä ja sanavarastonsa osoittaminen – peli sekä kehittää näitä taitoja, että haastaa osoittamaan osaamansa (älypelikategoria sopiva)

-  Sisällölliset mielikuvat klassikkopeli Scrabblessa

-  Peli oli teknisesti sopivan yksinkertainen, eikä ohjeistanut epäolennaista. Aikaraja toisi peliin lisähaastetta, mutta toisaalta liian lyhyenä, se ei olisi motivoiva. Aikaraja voisi tosin lyhentyä – ja saattaa olla, että sellainen tulee, mikäli pelissä etenee

-  Visuaalinen ilme oli sopiva, ihan miellyttävä ja tarvittavan laadukas yksinkertaiselle pelille


Miksi tartuin peliin?

Koska jos jostain, pidän lautapeleistä, joista tämä muistuttaa yhtä suosikkiani Scrabblea. Pidän lautapelien luonnollisemmasta, ärsykkeettömämmästä maailmasta. Niissä jopa pitkät, aikuisten strategiapelit kiinnostavat. Digimuotoinen käyttöliittymä ei nytkään miellyttänyt klassisen lautapelin ohi, vaikka muuten peli olikin ihan miellyttävä ja kiinnostava. Digimuotoisuus ei sovi ärsykeherkkyydelleni.





- Peli oli kategoriassa ihQ-pelit, ja oli siis kategoriansa nimeä myöden idealtaan ja visuaaliselta ilmeeltään tuulahdus vuodesta 2005. 

- Jos peli itsessään ei ole tuolta ajalta, sen kohderyhmä on. Tänä päivänä kukaan muu, kuin vastaavaa aikaa elänyt ei käytä termejä ihQ tai Emo, eikä myöskään pelaisi kuin nostalgiamielessä laadultaan näin heikkoa peliä

- Pelissä vahvat konnotaatiot saman aikakauden (ja myöhemmänkin) hittipeliin Sims, jossa vastaavasti personoitiin hahmoa

- Ulkonäönrakennuspeli, joka yhdistelee siten nukkeleikkejä sekä erityisesti teini-iän persoonanrakennusta ulkonäöllisin keinoin.

- Funktio ehdottomasti nostalgia, mutta 2005 kohderyhmänään aikakauden teinityttö, se olisi voinut olla myös teini-iän persoonanrakennuskokeilujen turvallinen alusta. Värin ja teeman perusteella kohderyhmä on vahvasti tytöissä.

- Pelissä pystyi muokkaamaan valituilla vaihtoehdoilla ulkonäön osa-alueita: hiukset, hiuskoristeet, hiusten niiden väri, silmien väri, luomiväri, huulipuna, vaatteet, korut (korvakorut, kaulakoru, rannekoru), lävistykset, kynsilakka, kuvan tausta – mutta näitä ei pystynyt personoimaan vaihtoehtojen ulkopuolella

- Pelissä oli taustamusiikki, joka oli häiritsevä ja ärsyttävä

- Käyttöliittymä yksinkertainen ja siten kankea: ennen kuin oli olemassa vieläkin yksityiskohtaisempaan personointiin mahdollistavia pelejä, tämä olisi voinut olla miellyttävä, mutta koska mahdollisuuksia on nykyään enemmän, peli tuntuu puutteelliselta

- Myös tavoite: miksi? mietitytti

- Värimaailma ja estetiikka hyvin alkuperäistä aikakauttaan edustava (sukupuolittuneet värit, estetiikka ja emo-alakulttuuri)

- Täysin omatahtinen peli: ei mitään mittaamista, eikä sinäänsä ”pelaamista” – ei aikarajaa, eikä rajatonta muokkaamista, joten peli on äkkiä ”pelattu”. Perustuukin ehkä toistolle, kokeilulle ja reflektoinnille.

- Peli ei siis juurikaan koukuta aikuista, muuta kuin nostalgiamielessä

- Pelissä ei ole juurikaan sellaista itsenäisesti, joka perustelisi itsensä. Ominaisuus toisen pelin ohessa, olisi perusteltu ja hahmonluominen kuuluukin nykyään monen pelin aloituskäytäntöihin. Persoonavetoisuus ja hahmojen ja avatarien laajentuminen myös muualle elämään, kuten someen on yleistynyt.

- Visuaalisesti, laadullisesti ja teknisesti todella vanhentunut peli – toimii enemmän campina ja aikakaudella eläneen teinin, nyt aikuisen nostalgiatrippinä


Miksi tartuin peliin? 

Nostalgiamielessä, entisenä emoteinityttönä ja suurena tuon ajan Simsin suurkuluttajana.








AJATUKSIA:

Vaikka veljeni kouluttautuu e-urheilumanageroinnin ammattilaiseksi ja vastaa pelituntiensa osalta alan ammattilaista, pelien maailma on vieras. Olemme keskustelleet paljon peleistä, mutta oleellista on ote: siinä missä veljeni suhtautuu peleihin strategisesti, käytännönläheisesti, ominaisuusorientoituneesti mutta myös ryhmädynamiikan nyansseja analysoiden, olen itse kiinnostunut kaikista aiheista yhteiskunnallisesti. Pelien maailma sisältää tavallisen maailman tasot ja enemmän. se on kiehtova sekoitus olevaa ja mennyttä, kuviteltua ja totuutta. Peleissä kaikki on mahdollista. Niin sanotaan, että elämässäkin, mutta peleissä vieläkin enemmän. Ei ole vaikea ymmärtää, että maailma vangitsee kiehtovuudellaan ja mahdollisuuksillaan. Oleellista on kuitenkin potentiaali - liian suuren teknologisen loikan päässä oleva, ei ehkä koskaan hypyllään saavuta tätä maailmaa.

Joka tapauksessa pelien maailma ja pelaamisen mahdollisuudet niin aktiviteettinä kuin kenttänä ovat surullisen väärinymmärrettyjä ja siten alikäytettyjä. Pelien maailman ensisijaiset konnotaatiot liittyvät enemmän saavutettavuuteen digitaalisen kyvykkyyden näkökulmasta, kuin suoraan elitismiin. Pelimaailmassa tunnutaan alistuneen myös osittain vaihtoehtoiskulttuurin maineeseen, vaikka luvut eivät ole tämän puolella. Meemien ohella kyse on nykyisistä nuorempien ja ennen kaikkea tulevien sukupolvien erottamattomasti rakenteellinen osa yhteiskuntaa. Kuilu kuroutuu surullisesti siis ajan saatossa niin ymmärryksen lisääntyessä, kuin pelimaailman fundamentaalisesti tämän maailman osaksi hyväksyneiden määrän lisääntyessä.

Kuten sanoin, pelien maailmassa on kaikki mitä tässäkin maailmassa - ja enemmän. Se tarkoittaa siis, että pelien maailmassa on vahvoja tunteita, ristiriitoja, vastakkainasettelua, persoonia ja identiteettejä, tarinoita, historiaa ja taidetta. Omasta, osittain tässä suhteessa sammaloituneen kiven näkökulmasta pelit vaativat erityistä teknologista ansioituneisuutta. Ja visuaalista kulttuuria edustaessaan myös taiteellista kyvykkyyttä. Tekniikka ei ole kuin kynä ja paperi, se on omansa. Siinä on omat lainalaisuutensa ja onnistumisen kriteerinsä sisäisesti määriteltyinä. Visuaalinen maailma on vahva ja runsas, eikä se ole enää alakulttuurinomaisen tunnistettava. Pelit voivat visuaaliselta maailmaltaan olla mitä vaan. Pelien maailmassa on uskoakseni jokaiselle jotakin.

Pelit yhdistelevät kiinnostavasti historiaa ja kulttuureja. Viittauskulttuureineen on tosin odotettavaa, että tiedostamattomat asenteet ovat pesiytyneet piiloon myös viittauksen myötä ja stereotypiat jatkavat kertautumistaan. Tätä käsiteltiin Mika Loposen väitöskirjaa käsittelevässä artikkelissa. Rakenteellinen rasismi ja kolonialistiset jäänteet aletaan tunnistaa yhteiskunnan muiden osien rinnalla myös pelimaailmassa. Nopealiikkeisyydessään voi jopa olla, että yhdenvertainen tulevaisuusnäköisyys liikkuu ketterämmin tuossa maailmassa, kuin tässä. 

Kiinnostavaa oli myös pelien rakentuminen historiallisesti elokuvakerronnan lainalaisuuksiin ja alan kärsiminen tästä pallosta jalassa. Koska kulttuuri on itsellseni vieraampi, haluan tutustua lisää. Koen myös huolta kyvystäni elää ajassa riittävällä tavalla tämän aiheen sisällä suhteessa tuleviin oppilaisiini. Vaikka peräänkuulutankin dialogista ja demokraattista opetusta, koen kaipaavani lisää tästä aiheesta. Kulttuuri on myös vahva ja syvästi omaksuttu jäsenilleen, joten tutustuminen vastaa yhtäläistä suureen kokonaisuuteen perehtymistä kuin mihin tahansa vakiintuneeseen, vahvaan kulttuuriin. Kunnioitusta, avoimuutta, kiinnostusta. 

Ajatus pelaamisen hyödyistä kysymyksenasetteluna, on muodostunut ainakin itselleni vuosien varrella entistä oudommaksi. Pelimaailma ja pelaamisen kulttuuri ovat irrottamaton osa nuorempien sukupolvien elämää. Hyöty tai haitta tuntuu vanhemman valinnan dikotomialta, jollaista en enää pelaamisen suhteen näe. Pelaajista suuri osa on aikuisia ja ala on ammatillisesti kasvava. Kyseessä ei siis ole nuorisoilmiö, johon kysytään vanhemman sukupolven kantaa, vaan pohdinnan tulisi olla yksityiskohdissa, ei ontologiassa. Pelaamisessa kiinnostavaa ja tutkimuksellisesti uudempaa on epäfyysisen yhteisöllisyyden muodot, omanlaisensa ryhmätyö, mahdollisuudet identiteetinrakennukselle, teknologiaosaaminen, kansainvälistyminen ja kielitaito sekä yhdenvertaisuuden ja saavutettavuuden mahdollisuudet. Pelit antavat erilaisen sosiaalisen ympäristön, jossa on erilaiset sosiaaliset mahdollisuudet. Sosiaalisesti hyväksymätön tai fyysisesti rajoitettu voikin olla toisessa roolissa ja vapaa. Samalla mukanaan tulee uudet ongelmat: kiusaaminen ja syrjiminenkin perustuvat erilaisille sosiaalisille lainalaisuuksille. Pelimaailmaan ovat ujuttautuneet tämän maailman jälkikolonialistiset rakenteellisuudet, mutta samalla tavalla suoraa rasismi tuskin on, sillä ihmiset eivät operoi todellisuudessa todellisilla kehoillaan. Ympäristössä vihapuhe ja aggressiivinen retoriikka ovat todella tunnustettuja ongelmia. Esimerkiksi ihonvärin sijaan viha keskittyy oletettuun naiseuteen ja misogynia on niin ikään rakenteellista pelimaailmassa. Tämä on onneksi muuttumassa, vaikkakin hitaasti. 

Uskoakseni, myös tätä opetuksella voidaan auttaa. Yhdenvertaisuuden lisääminen on oleellista ja pyrkimyksellistä, haasteellisena näen uskottavan dialogisuuden mitä tulee  aihepiireihin, joissa opettajan ja oppilaan välillä on erityinen kuilu. Tärkein edellytys oppimiselle on uskottava ja luotettava suhde, hyväksytty roolitus aiheissa. Oppilaan voi olla helpompi omaksua aikuisen haasteiden ympärillä pyörivien aihepiirien osaamisen olevan vahvempaa opettajalla, mutta tahmeammin nuoren omasta elämästä kumpuavissa aiheissa. Tämä on kuitenkin myös opetussuunnitelman näkökulmasta merkittäviä tavotteita: oppilaslähtöisesti, oppilaan omasta elämästä. Uskoakseni tehokkaampi ajattelun ja analysoinnin taitojen kehittyminen tapahtuu, mikäli opettajat olisivat perehtyneempiä erityisesti näistä vahvakulttuurisista nuorten elämää läpileikkaavista genreistä, kuten pelit tai meemit. Kuilun ylittäminen on vaikeaa ja osittain mahdotontakin näissä olosuhteissa. Oma toiveeni olisikin, että koska ihmisten kokemusmaailma on näin muuttumassa, koulunkin tulisi. Priorisoiminen opetussisällössä tulisi lähteä huomattavasti vahvemmasta tulevaisuuskatseisuudesta. Mikäli opettajalla on kohtuuton määrä aihepiirejä ja ilmiötä pienessä ajassa, ei ajattelun taitoja ehdi kehittää. Sama kokemus on nyt: tässä koulutuksessa ei ehdi perehtyä esimerkiksi pelikulttuuriin niin, että saavuttaisin uskottavuuden ilmiöstä opettajan roolissa (joka  entistä enemmän ansaitaan, ei saada) oppilaan silmissä. Kannattaisinkin median ja siihen vahvasti linkittyvän visuaalisen kulttuurin eriyttämistä omaksi oppiaineekseen, sillä kuvataiteen opettajan edellytetään nykyään olevan jo usean aineopettajan veroisesti olevan perillä nuoren tulevaisuuden kannalta merkityksellisimmistä asioista. Vaikka yleissivistys on merkityksellistä, iso osa sisällöistä jää koulun seinien sisälle, mutta teknologia ja media seuraavat mukana.


LINKIT:



Koodiaapinen – Scratch



Mikäli kiinnoistut lisää, kokeile peliohjelmoitia myös Tynker:llä. Sillä voit ohjelmoida pelejä sillä myös JavaScript-ohjelmointikielellä. Tässä tutoriaali Tynkeriin.





Kommentit